浅析二维动画的后期处理及表现手法

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前期创作阶段,中期制作阶段,后期处理阶段;一部动画便应运而生。

此文讲述的是动画制作的后期处理阶段。从合成到剪辑到配音在最后输出影片这一系列的工作流程来体现。

近年来,动画上播的频率是越来越高,国产动画也在逐渐的发展。《西游记之大圣归来》、《兔侠之青黎传说》、《大鱼海棠》等作品便是最近来的成就。它们以传统的动画表现手法来表达作品所表达的含义。

于此,此文也将动画的表现手法逐一阐述出来,来说明动画可以用不同的方式来表达动画所要表达的寓意。

动画的发展在很早就开始发展,特别是国外的动画。比如日本动画,美国动画,法国动画等,其中日本动画尤为出名。而中国动画却缺乏一种气氛,动画的发展需要的是一代作品一代作品的超越,需要带动感。而不是停留在低幼的动画上。

宫崎骏的《千与千寻》,新海诚的《你的名字》这样的作品,在动画的基础上,投入了大量的时间与精力去想表达作品所想表达的感情,他们的动画具有很深刻的含义。换一句话来讲,他们的动画很有灵魂。

对于中国来讲,这样的动画也并非做不出来。我们也有好的作品,也有很出名的作品。比如年的《大鱼海棠》,年的《藏獒多吉》和《魁拔》等等都是很好的作品。

希望中国动画为自己的动画植入灵魂,学习动画不同的情感表达方式,向国外的佳作发起挑战,中国也能做出属于自己的动画并超越他们。

1二维动画的后期制作阶段

1.1二维动画的概念

1.1.1毕业设计的动画场景

在以前科技未发展到现在这种阶段时,动画的制作是完全的靠人工手绘来完成一个人物的各种动作,而且有些动作要现实生活中的人来充当模型,一帧一帧的画出来,从而形成比较流畅的动画。有时候区区几秒的镜头甚至要花费几十天的时间来制作。

1.1.2二维动画的概念

如今,科技的发展与技术的革新,动画的制作也因此变得简单的许多。但是仍要动画师用动画制作软件来制作出一帧一帧的动画。如果要制作精细的动画也是需要时间的。

于是,二维动画便是用软件与技术来具体的表现动画。二维画面是平面上的画面。二维动画是对手工传统动画的一个改进。通过输入和编辑关键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径;交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。然后由后期合成,最后输出动画。

二维动画的发展:在中国早期的作品《大闹天空》与《魁拔》到现在的《大圣归来》,在美国早期的《猫和老鼠》到现在的《赛车总动员》,在日本早期作品《铁臂阿童木》,《千与千寻》,《天空之城》到现在的《你的名字》等。这些都代表着动画发展非常迅速。不仅画面比早期完美清新,而后期处理上也是更上一层。早期由于科技发展的局限性,许多的制作都只能依靠人们手动的制作与调整,所以无法做出更加完美的动画出来。然而,现在却不一样了。后期软件的出现让原先不完美的画面,更难调整的动作变得便捷起来,让动画越来越让更多的人观看。

1.2后期软件的介绍

1.2.1后期软件ae

AfterEffect简称称AE,是adobe公司推出的运行于PC机和MAC机上的正规化影视合成软件,也是影视后期的重要软件。AdobeAfterEffects是一款后期合成软件,对于动画制作必备的软件。并且它还能与该公司的其他产品photoshop,premiere和illsustrator相互联系与结合。

该软件能够为电影,动画,网页添加炫酷的视觉效果,它可以让我们的视觉创新上得到既快速又可靠的作用。

AfterEffect主要用于处理视频文件或者图像文件,利用它可以在视频片段上创作出很多神奇的效果,例如,抠像,画面的透明度,旋转及尺寸大小,路径文字的位置移动。经过剪辑的视频片段上进行相应的处理,添加不同的效果可以合成输出为不同的视频文件。此软件与photoshop具备相同的层系统,能够在不同的层添加不同的特效及不同的动作操作。用ae可以对采集的视频、图片和三维软件中制作的动画文件进行进一步深入的调节。对于动画,ae可以用多种蒙太奇的手法把动画的多个片段合成连接成为一个视频文件。ae包括出色的蓝屏融合功能,特殊效果的创造功能和Cinpak压缩等。AfterEffect支持无限多个图层,能够直接导入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。幷在影视制作的各个方面发挥了很大的作用。但是,在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的硬件和软件,合成技术指将多种材料混合成单一复合画面的。同如,“键控”“叠加”等合成的方法和技巧,都在很早的后期制作中得到了较为广泛的应用。前期主要工作包括诸如策划,拍摄,及三维动画创作等工序;当前期工作结束后我们得到的是大量的素材和半成品,将它们有机的通过艺术手段结合起来就是后期合成工作。

当然,ae的本不限于此,在它自身有很多额外的插件,比如调色插件,粒子插件等。当然还有ae方便的预设都是值得去学习的,ae的功能很多要我们去花很大的时间探索而学习。

1.3后期处理阶段

1.3.1作品的合成

在作品的动画镜头完成后,需要后期将动画进行合成,为了让动画情节衔接。并且还需要让动画与场景融合,所以也要进行画面的处理及合成。作品是多个镜头合成的。

1.3.2作品的剪辑

同样为了让毕业作品变得流畅,需要剪去一些多余的时间或是将某个片段加入已合成的片段中,所以需要进行剪辑。有时候也为了调节奏,把某段镜头进行剪辑。

1.3.3作品的配音

音乐是能够表现场景所表达的感情及渲染气氛,把已配好的音导入ae中,根据动画的音乐需要,放入该放的音乐。比如动画中的对话声音,环境场景的声音,背景音乐以及片头曲和片尾曲都需要配音,寻找对应的节奏对号入座。

1.3.4毕业作品的输出

合成,剪辑,配音完成之后,就需要用后期制作软件ae将毕业作品进行渲染输出,从而完成一个完整的动画。

1二维动画的表现手法

2.1二维动画的表现手法

2.1.1二维动画的表现手法

谈到动画的表现手法,就会想到许多动画——美国经典的唐老鸭,狮子王,米老鼠等。美国的动画在主题上以小说、科幻故事、历险记事以及神话中小动物为角色的拟人表演为主,为观众展现一系列真善美的理念,看起来非常简单的剧情情节,却蕴含着很深刻的寓意。在技术方面,非常充分地运用了传统的动画表现手法。把各种物体的物理现象表现得淋漓尽致,我们将这样的称之为动画的运动公理,如:夸张的弹性运动、柔软的运动曲线、预备和缓冲运动、地心引力、摩擦力、离心力、主动力以及被动力等。

新兴技术的发展为动画制作创新带来更大的空间和更多彩的形式,但艺术的创作公理在动画创作中依然是重要的基础之一。当下许多动画作品常常会违反动画创作本质公理,忽略动画制作的基本技法,没有牢固地掌握动画中的运动公理,这样就没有办法让作品产生动画魅力和引人入胜的形式美,艺术美。

在典型的动画表现手法的时候,“挤压”和“拉伸”可以说是动画制作中最重要的发现。当用画面的变换来表现一个东西的左右上下移动:但其此物体的形状、体积不发生变化的时候,它的动作就会明显的表现僵硬起来。在现实的生活中,这只会在一些坚硬的东西上,比如桌椅和餐具等这些东西。但是所有有生命的物体;无论它的骨骼构造如何,每一个动作的运动,它的形态会体现出相当多的变。同如手臂的小幅度的曲折和伸张,引起皮肤表面明显的起伏和拉伸,就是一个很好例子。对于面部无论哭泣、微笑、讲话,这些只是一个表情的变化,要让它们富有生命力,都应该在面部,唇部和眼睛上添加许许多多的细节。

动画师在制作表情动画的同时,会运用大量的“挤压”和“拉伸”的技巧,并且将那些本来就有的动画公理推动到一种极限值。同如在表现在人闭上眼睛的时候,可以将眼睛挤压让它倾斜;表现睁开眼睛的时候,可以将眼睛拉伸出来显示凸出;吸气时的脸部的凹陷和凸起的吐气时面部的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉到距离鼻子比较远的地方,然后再把凹凸值超过鼻子的位置就可以了。

早期的动画艺术家的动画实验就是画一个进入到出入画面的小球,它的位置移动,尺寸大小的变化成为检验动画的依据。它的方法是:先简单画出一个小圆来表示小球,然后在连续地画出球的伸缩、大小、位置。同如小球掉落地面,发生碰撞的时候,并且上弹后,回到空中等等。可以让小球从画面外进入画面内到出现在画面外,或者在一个相同的点上开始小球的上下弹跳循环。这些看上去非常简单的制作,但是经过这样的练习,我们可以生动地掌握到关于节奏、挤压和拉伸的动作技巧。

如果没有一些物体自然的发展顺序来让观众认知,那么观众在屏幕上只能看到一些物体的运动,却不能理解其中所要表达的意思。实际上,物体在每一个动作发生和结束的时候,都有准备预期阶段和缓冲的动作阶段。它可以让观众想到一个将要发生的动作和即将要结束的动作,这样就可以为主要的动作做好相与其相对的铺垫。在一些比较细微的动作变化或者幅度非常大的身体动作的时候,都可以来作为预期动作与缓冲动作。同如人在奔跑之前就会就会和弹簧似的,把自己的身体缩起来,而结束的时候,就会减缓自己的运动速度。

我们所说的这些都是戏剧表演中常用的手法。因为如果没有预期的动作,观众就无法做出所有物体的想法,并会对人物表演的行为产生疑问。预期动作可能无法真正表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者正想做什么,正准备做什么。这样,观众才会期待剧情下面的发展,才会更加吸引观众。

我们知道不经过一定程度的“预期”就能够发生的动作几乎不存在。所以预期阶段就会必然在我们动画中出现。因为预期同如一种让人用自然方式运动的方法。没有它,任何动作都感觉到乏力。就好比打高尔夫球的人:预期就是球棒挥出前的准备姿势的阶段。对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作阶段。击球手则会用身体带动手臂向后扭转做好准备的阶段,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。换句话来说,没有预期,就不会有想法。

大部分生物会沿着一条“弧线”完成运动。头部很少是笔直地伸出的,然后再缩回,而是在伸缩回头时略微地抬起或低下。可能是头部的重量原因,可能这和更高形式生命内部的构造有关系。但是不论是什么理由,很多的运动将表现为某种类型的曲线。这个发现使动画师设计的角色运动发生了重要改变,“弧线”打破了以往僵硬的动作。于是,他们会分别在脚步的高位及低位使用了曲线形,击打或者投掷动作虽然在一条直线上,但动作的开始表现为在曲线上扫动并跟随它们的动作公理。

2.1.2设计的表现手法

因此动画的表现手法多种多样,并且有着非常复杂的关系链。

结论

此文通过对后期软件及动画后期的制作流程的了解,从早期的成功动画和毕业作品的例举来讲述二维动画的表现手法。充分的明白了二维动画的后期制作和表现手法。



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